Sejarah video game berjalan sejauh 1940-an, ketika pada tahun 1947 Thomas T. Goldsmith, Jr dan Estle Ray Mann mengajukan permintaan paten Amerika Serikat untuk penemuan mereka digambarkan sebagai "tabung sinar katoda perangkat hiburan". Video game tidak akan mencapai popularitas mainstream sampai 1970-an dan 1980-an, ketika video game arcade, konsol game dan game komputer di rumah diperkenalkan kepada masyarakat umum. Sejak itu, video game telah menjadi bentuk hiburan yang populer dan menjadi bagian dari budaya modern di sebagian besar dunia. Ada saat ini dianggap delapan generasi konsol video game, dengan ketujuh dan kedelapan bersamaan sedang berlangsung.
Konsol generasi pertama (1972-1977)
Sistem rumah pertama 'konsol' dikembangkan oleh Ralph Baer dan rekan-rekannya. Pembangunan dimulai pada tahun 1966 dan prototipe bekerja diselesaikan oleh 1968 (disebut "Brown Box") untuk demonstrasi ke berbagai lisensi potensial, termasuk GE, Sylvania, RCA, Philco, dan Sears, dengan Magnavox akhirnya lisensi teknologi untuk menghasilkan pertama di dunia rumah konsol video game. Sistem ini dirilis di Amerika Serikat pada tahun 1972 oleh Magnavox, disebut Magnavox Odyssey. Odyssey yang digunakan kartrid yang terutama terdiri dari jumper yang diaktifkan / dinonaktifkan berbagai switch di dalam unit, mengubah logika sirkuit (karena bertentangan dengan sistem video game kemudian digunakan kartrid diprogram). Hal ini memberikan kemampuan untuk memainkan beberapa permainan yang berbeda dengan menggunakan sistem yang sama, bersama dengan lapisan lembaran plastik ditempelkan ke televisi yang menambah warna, bermain-bidang, dan berbagai grafis untuk 'berinteraksi' dengan menggunakan gambar elektronik yang dihasilkan oleh sistem. Sebuah dorongan pemasaran utama, menampilkan iklan TV dibintangi Frank Sinatra, membantu Magnavox menjual sekitar 100.000 konsol Odyssey tahun pertama.
Philips membeli Magnavox dan merilis permainan yang berbeda di Eropa menggunakan merek Odyssey pada tahun 1974 dan permainan berkembang bahwa Magnavox telah berkembang untuk pasar AS. Selama rentang produksi, sistem Odyssey mencapai penjualan 2 juta unit.
Sistem rumah pertama 'konsol' dikembangkan oleh Ralph Baer dan rekan-rekannya. Pembangunan dimulai pada tahun 1966 dan prototipe bekerja diselesaikan oleh 1968 (disebut "Brown Box") untuk demonstrasi ke berbagai lisensi potensial, termasuk GE, Sylvania, RCA, Philco, dan Sears, dengan Magnavox akhirnya lisensi teknologi untuk menghasilkan pertama di dunia rumah konsol video game. Sistem ini dirilis di Amerika Serikat pada tahun 1972 oleh Magnavox, disebut Magnavox Odyssey. Odyssey yang digunakan kartrid yang terutama terdiri dari jumper yang diaktifkan / dinonaktifkan berbagai switch di dalam unit, mengubah logika sirkuit (karena bertentangan dengan sistem video game kemudian digunakan kartrid diprogram). Hal ini memberikan kemampuan untuk memainkan beberapa permainan yang berbeda dengan menggunakan sistem yang sama, bersama dengan lapisan lembaran plastik ditempelkan ke televisi yang menambah warna, bermain-bidang, dan berbagai grafis untuk 'berinteraksi' dengan menggunakan gambar elektronik yang dihasilkan oleh sistem. Sebuah dorongan pemasaran utama, menampilkan iklan TV dibintangi Frank Sinatra, membantu Magnavox menjual sekitar 100.000 konsol Odyssey tahun pertama.
Philips membeli Magnavox dan merilis permainan yang berbeda di Eropa menggunakan merek Odyssey pada tahun 1974 dan permainan berkembang bahwa Magnavox telah berkembang untuk pasar AS. Selama rentang produksi, sistem Odyssey mencapai penjualan 2 juta unit.
Konsol generasi kedua (1977-1983)
Dalam konsol awal, logika komputasi untuk satu atau lebih game yang tertanam dalam microchip menggunakan logika diskrit, dan tidak ada game tambahan yang bisa ditambahkan. Dengan kata lain, konsol ini adalah komputer-tujuan tunggal, bukan komputer diprogram, tidak ada perangkat lunak, hanya perangkat keras, sehingga tidak ada perubahan perangkat lunak itu mungkin. Ini adalah masalah yang jelas untuk pengembang, pelanggan harus membeli perangkat baru untuk melampirkan TV mereka untuk bermain game yang berbeda. Pada pertengahan 1970-an, konsol game terkandung tujuan umum mikroprosesor dan video game ditemukan pada kartrid, dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Video Entertainment System (VES). Program dibakar ke chip ROM (IC) yang dipasang di dalam casing cartridge plastik yang bisa dipasang ke dalam slot pada konsol game. Ketika kartrid yang terpasang, ROM elektrik menjadi bagian dari mikrokomputer di konsol, hanya seolah-olah IC ROM berada di papan sirkuit yang sama dengan mikroprosesor dalam konsol, dan mikroprosesor akan mengeksekusi program apapun yang disimpan dalam ROM. Alih-alih tersimpan dalam suatu pilihan permainan termasuk dalam sistem permainan, konsumen sekarang bisa mengumpulkan perpustakaan cartridge game. Namun produksi video game masih keterampilan niche. Warren Robinett, programmer terkenal dari permainan Adventure, berbicara pada pengembangan game: "Pada hari tua yang jauh, masing-masing game untuk 2600 dilakukan sepenuhnya oleh satu orang, programmer, yang dikandung konsep permainan, menulis program, tidak grafis yang ditarik pertama di atas kertas grafik dan diubah dengan tangan untuk heksadesimal-dan melakukan suara".
Konsol generasi ketiga (1983-1995) (8-bit)
Pada tahun 1985, Video Game Console pasar Amerika dihidupkan kembali dengan rilis Nintendo konsol 8-bit, Famicom (kontraksi dari "Family Computer"), yang dikenal di luar Asia sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Itu ditawarkan dalam tiga bundel berjenjang: bundel dasar dari konsol dan kontroler dasar dengan Super Mario Bros, bundel dasar ditambah Zapper tambahan dan Duck Hunt, dan bundel Zapper ditambah Power Pad dan Kelas Dunia Lacak Bertemu. SPN langsung menjadi sukses, mendominasi Amerika Utara dan rumah konsol pasar game Jepang sampai munculnya generasi berikutnya konsol 16-bit pada awal 1990. Pasar lain yang tidak didominasi oleh Nintendo, karena persaingan berat dari PC seperti ZX Spectrum, Amstrad BPK dan Commodore 64 mencegah NES memiliki banyak keberhasilan di Eropa, atau kurangnya pemasaran, yang memungkinkan konsol lain untuk menemukan penonton seperti Guru Sistem di Australia dan Brasil (Sistem Master dijual di Amerika Utara juga, tapi kurang berhasil).
Konsol generasi keempat (1988-1999) (16-bit)
Konsol generasi keempat (1988-1999) (16-bit)
Mega Drive / Genesis terbukti berharga setelah awal debutnya pada tahun 1988. Nintendo menanggapi dengan sistem generasi berikutnya sendiri dikenal sebagai Super NES (SNES) pada tahun 1990. TurboGrafx-16 (1987) debut awal bersama Genesis, tapi tidak seperti di Jepang itu tidak mencapai banyak pengikut di Amerika Serikat karena perpustakaan terbatas game dan pembatasan distribusi berlebihan yang dikenakan oleh Hudson.
Persaingan yang ketat waktu ini juga merupakan periode pemasaran tidak sepenuhnya benar. The TurboGrafx-16 ini disebut sebagai yang pertama sistem 16-bit tapi prosesor pusat adalah HuC6280 8-bit, dengan hanya prosesor grafis HuC6270 menjadi chip 16-bit yang benar. Selain itu, jauh lebih awal Mattel Intellivision berisi prosesor 16-bit. Sega juga dikenal untuk meregangkan kebenaran dalam pendekatan pemasaran, mereka menggunakan istilah "Ledakan Processing" untuk menggambarkan fakta sederhana bahwa konsol mereka CPU berlari pada kecepatan clock lebih tinggi dari SNES (7,67 MHz vs 3,58 MHz).
Persaingan yang ketat waktu ini juga merupakan periode pemasaran tidak sepenuhnya benar. The TurboGrafx-16 ini disebut sebagai yang pertama sistem 16-bit tapi prosesor pusat adalah HuC6280 8-bit, dengan hanya prosesor grafis HuC6270 menjadi chip 16-bit yang benar. Selain itu, jauh lebih awal Mattel Intellivision berisi prosesor 16-bit. Sega juga dikenal untuk meregangkan kebenaran dalam pendekatan pemasaran, mereka menggunakan istilah "Ledakan Processing" untuk menggambarkan fakta sederhana bahwa konsol mereka CPU berlari pada kecepatan clock lebih tinggi dari SNES (7,67 MHz vs 3,58 MHz).
Konsol generasi kelima (1993-2006) (32 dan 64-bit)
Pada tahun 1993, Atari kembali memasuki pasar konsol rumah dengan pengenalan Atari Jaguar. Juga pada tahun 1993, The 3DO Company merilis Multiplayer Interaktif 3DO, yang meskipun sangat diiklankan dan dipromosikan, gagal untuk mengejar penjualan Jaguar, karena pricetag tinggi. Kedua konsol memiliki penjualan yang sangat rendah dan beberapa permainan berkualitas, akhirnya menyebabkan kematian mereka. Pada tahun 1994, tiga konsol baru yang dirilis di Jepang: Sega Saturn, Sony PlayStation, dan PC-FX, Saturnus dan PlayStation kemudian melihat rilis di Amerika Utara pada tahun 1995. PlayStation cepat outsold semua pesaingnya terutama pada kekuatan judul yang tersedia, dengan pengecualian dari penuaan Super Nintendo Entertainment System, yang masih mendapat dukungan dari banyak perusahaan game besar.
Virtual Boy dari Nintendo dirilis pada tahun 1995 sebagai salah satu konsol konsumen pertama memberikan persepsi kedalaman 3D, tetapi tidak mencapai penjualan yang tinggi, sebagian besar disebabkan oleh layar monokrom dan kurangnya dukungan pihak ketiga. Pada tahun 1996 Virtual Boy diambil dari pasar. Setelah banyak penundaan, di mana Sony PlayStation memperoleh penerimaan industri, Nintendo merilis konsol 64-bit, Nintendo 64 pada tahun 1996. Judul utama konsol, Super Mario 64, menjadi judul menentukan bagi game platformer 3D.
Permainan tonggak lain dari era ini termasuk Rare Nintendo 64 judul GoldenEye 007 (1997), yang kritis diakui untuk membawa inovasi sebagai besar pertama penembak orang pertama yang eksklusif untuk konsol, dan fitur tertentu perintis yang menjadi pokok dari . genre, seperti lingkup, headshots, dan misi berbasis tujuan [rujukan?] The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) untuk Nintendo 64 adalah salah satu yang tertinggi game kritis diakui sepanjang masa, saat ini nomor 2 semua- waktu pada daftar GameRankings ', kedua hanya untuk yang lain Nintendo waralaba favorit Super Mario Galaxy untuk Wii. Judul juga menampilkan banyak inovasi seperti Z-penargetan, yang telah berlangsung melalui judul Zelda berikutnya pada konsol baru dan umumnya digunakan dalam banyak waralaba lain hari ini.
Nintendo pilihan untuk terus menggunakan kartrid ROM bukannya pindah ke CD-ROM untuk Nintendo 64, unik di antara konsol periode ini, terbukti memiliki konsekuensi negatif untuk konsol dan untuk pangsa pasar Nintendo. Sementara kartrid memiliki waktu akses yang lebih cepat, lebih tahan lama dan pembajakan diperangi, CD bisa memegang jauh lebih banyak data (650MB, lebih dari sepuluh kali kapasitas yang terbesar N64 ROM di 64MB) dan jauh lebih murah untuk menghasilkan, menyebabkan banyak perusahaan game untuk berpaling pesaing berbasis CD Nintendo. Secara khusus, Square Enix, yang telah melepaskan semua permainan sebelumnya dalam seri Final Fantasy untuk konsol Nintendo, sekarang berbalik secara eksklusif untuk PlayStation, Final Fantasy VII (1997) adalah sukses besar, membangun popularitas peran-bermain video game di barat dan membuat PlayStation konsol utama untuk genre, mengambil mahkota dari Nintendo yang telah menikmatinya dengan SNES dan kemudian Nintendo-eksklusif Final Fantasy Square, Rahasia Mana dan judul Chrono Trigger. Salinan FFVII masih perintah harga seperti baru antara US $ 30 - $ 50 di pasar yang digunakan. Persegi tidak akan kembali ke platform konsol utama Nintendo hingga tahun 2003 dengan GameCube dan cross-platform judul Final Fantasy Kristal Chronicles (satu-satunya gelar Square-diterbitkan untuk konsol itu), dan belum, sampai saat ini, merilis "seri utama" Final judul fantasi untuk platform Nintendo sejak FFVI untuk SNES. Capcom juga sebagian besar berangkat dari Nintendo selama N64 hari, 4 angsuran berikutnya populer Mega Man 2D penembak platform yang dirilis secara eksklusif di PlayStation. Capcom agak lebih cepat dan lebih bersemangat untuk kembali daripada Square, bagaimanapun, menyediakan dua antologi judul Mega Man untuk GameCube, termasuk Mega Man 8 dan Mega Man X4-6 bahwa pemain Nintendo telah terjawab.
Pada akhir periode ini, Sony telah menjadi pemimpin di pasar video game. Saturnus adalah cukup sukses di Jepang tetapi kegagalan komersial di Amerika Utara dan Eropa, meninggalkan Sega di luar kompetisi utama. N64 mencapai sukses besar di Amerika Utara dan Eropa, meskipun tidak pernah melampaui penjualan PlayStation atau adalah sebagai populer di Jepang, dan mulai menunjukkan penurunan dukungan pihak ketiga untuk konsol rumah Nintendo.
Generasi ini berakhir dengan penghentian PlayStation (dikenal dalam bentuk re-direkayasa sebagai "PSOne") pada Maret 2006.
Virtual Boy dari Nintendo dirilis pada tahun 1995 sebagai salah satu konsol konsumen pertama memberikan persepsi kedalaman 3D, tetapi tidak mencapai penjualan yang tinggi, sebagian besar disebabkan oleh layar monokrom dan kurangnya dukungan pihak ketiga. Pada tahun 1996 Virtual Boy diambil dari pasar. Setelah banyak penundaan, di mana Sony PlayStation memperoleh penerimaan industri, Nintendo merilis konsol 64-bit, Nintendo 64 pada tahun 1996. Judul utama konsol, Super Mario 64, menjadi judul menentukan bagi game platformer 3D.
Permainan tonggak lain dari era ini termasuk Rare Nintendo 64 judul GoldenEye 007 (1997), yang kritis diakui untuk membawa inovasi sebagai besar pertama penembak orang pertama yang eksklusif untuk konsol, dan fitur tertentu perintis yang menjadi pokok dari . genre, seperti lingkup, headshots, dan misi berbasis tujuan [rujukan?] The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) untuk Nintendo 64 adalah salah satu yang tertinggi game kritis diakui sepanjang masa, saat ini nomor 2 semua- waktu pada daftar GameRankings ', kedua hanya untuk yang lain Nintendo waralaba favorit Super Mario Galaxy untuk Wii. Judul juga menampilkan banyak inovasi seperti Z-penargetan, yang telah berlangsung melalui judul Zelda berikutnya pada konsol baru dan umumnya digunakan dalam banyak waralaba lain hari ini.
Nintendo pilihan untuk terus menggunakan kartrid ROM bukannya pindah ke CD-ROM untuk Nintendo 64, unik di antara konsol periode ini, terbukti memiliki konsekuensi negatif untuk konsol dan untuk pangsa pasar Nintendo. Sementara kartrid memiliki waktu akses yang lebih cepat, lebih tahan lama dan pembajakan diperangi, CD bisa memegang jauh lebih banyak data (650MB, lebih dari sepuluh kali kapasitas yang terbesar N64 ROM di 64MB) dan jauh lebih murah untuk menghasilkan, menyebabkan banyak perusahaan game untuk berpaling pesaing berbasis CD Nintendo. Secara khusus, Square Enix, yang telah melepaskan semua permainan sebelumnya dalam seri Final Fantasy untuk konsol Nintendo, sekarang berbalik secara eksklusif untuk PlayStation, Final Fantasy VII (1997) adalah sukses besar, membangun popularitas peran-bermain video game di barat dan membuat PlayStation konsol utama untuk genre, mengambil mahkota dari Nintendo yang telah menikmatinya dengan SNES dan kemudian Nintendo-eksklusif Final Fantasy Square, Rahasia Mana dan judul Chrono Trigger. Salinan FFVII masih perintah harga seperti baru antara US $ 30 - $ 50 di pasar yang digunakan. Persegi tidak akan kembali ke platform konsol utama Nintendo hingga tahun 2003 dengan GameCube dan cross-platform judul Final Fantasy Kristal Chronicles (satu-satunya gelar Square-diterbitkan untuk konsol itu), dan belum, sampai saat ini, merilis "seri utama" Final judul fantasi untuk platform Nintendo sejak FFVI untuk SNES. Capcom juga sebagian besar berangkat dari Nintendo selama N64 hari, 4 angsuran berikutnya populer Mega Man 2D penembak platform yang dirilis secara eksklusif di PlayStation. Capcom agak lebih cepat dan lebih bersemangat untuk kembali daripada Square, bagaimanapun, menyediakan dua antologi judul Mega Man untuk GameCube, termasuk Mega Man 8 dan Mega Man X4-6 bahwa pemain Nintendo telah terjawab.
Pada akhir periode ini, Sony telah menjadi pemimpin di pasar video game. Saturnus adalah cukup sukses di Jepang tetapi kegagalan komersial di Amerika Utara dan Eropa, meninggalkan Sega di luar kompetisi utama. N64 mencapai sukses besar di Amerika Utara dan Eropa, meskipun tidak pernah melampaui penjualan PlayStation atau adalah sebagai populer di Jepang, dan mulai menunjukkan penurunan dukungan pihak ketiga untuk konsol rumah Nintendo.
Generasi ini berakhir dengan penghentian PlayStation (dikenal dalam bentuk re-direkayasa sebagai "PSOne") pada Maret 2006.
Konsol generasi keenam (1998–2013)
Pada generasi keenam konsol permainan video, Sega keluar pasar perangkat keras, Nintendo tertinggal, Sony dipadatkan memimpin di industri, dan Microsoft mengembangkan konsol game.
Generasi dibuka dengan peluncuran Dreamcast pada tahun 1998. Ini adalah konsol pertama yang memiliki modem built-in untuk mendukung Internet dan bermain online. Sementara itu awalnya berhasil, penjualan dan popularitas akan segera mulai menurun dengan faktor yang rusak reputasi Sega dari kegagalan relatif dari 32X dan Saturnus, software membajak, dan antisipasi besar untuk mendatang PlayStation 2. Produksi untuk konsol akan menghentikan di sebagian besar pasar di tahun 2002 dan akan menjadi konsol terakhir Sega sebelum reorganisasi bisnis sebagai penyedia permainan pihak ketiga saja, bermitra terutama dengan saingan Nintendo tua.
Pelepasan kedua generasi itu Sony PlayStation 2, yang menampilkan cakram DVD game berbasis dengan kapasitas 4.7GB, peningkatan prosesor dan kemampuan grafis dari pendahulunya termasuk koneksi komponen progresif-scan video, built-in kemampuan koneksi 4 pemain, tersedia Ethernet adaptor (yang menjadi built-in dengan dingin 2004 rilis dari "ramping" chassis PS2), dan kemampuan untuk memutar film DVD dan CD audio, menghilangkan kebutuhan untuk DVD player terpisah dan membuat PS2 rumah lengkap hiburan konsol.
Nintendo diikuti setahun kemudian dengan GameCube (kode-bernama "Dolphin" sementara dalam pengembangan), konsol optik pertama berbasis disk, yang digunakan 80mm "mini-DVD" cakram memegang 1.4GB data masing-masing (lebih dari 200 kali kapasitas terbesar N64 kartrid ROM). Sementara itu kemampuan komponen-video sezaman, GameCube menderita dalam beberapa cara dibandingkan dengan PS2 Sony. Pertama, antisipasi tinggi PS2 dan satu tahun kepala mulai naik itu pemain dan perhatian pengembang sebelum rilis GCN ini. Akibatnya, GameCube memiliki kurang pihak ketiga dukungan dan sangat sedikit eksklusif pihak ketiga, sebagian besar dari studio Nintendo-setia seperti Langka Ltd sekarang sudah tidak berfungsi dan Midway Games, dan ironisnya saingan Sega tua yang dirilis beberapa perusahaan Sonic the Hedgehog judul awalnya direncanakan untuk Dreamcast. Raksasa cross-platform seperti Capcom, Electronic Arts dan Activision merilis sebagian dari judul GameCube mereka pada konsol lain juga, sedangkan pengembang lain seperti Square Enix terus merilis eksklusif PS2 permintaan tinggi seperti Final Fantasy IX dan X. Kapasitas disc game GCN adalah sepertiga bahwa ukuran penuh DIC DVD PS2, memaksa beberapa game yang akan dirilis pada beberapa cakram dan judul yang paling berkompromi pada kualitas tekstur dan fitur lain dari game GameCube, ketika platform lainnya tidak memiliki keterbatasan seperti pada versi mereka. Itu tidak mundur-kompatibilitas dengan kartrid sekarang-usang dari N64 (hanya berbasis cartridge adaptor diperbolehkan bermain Game Boy / GBC / GBA games), membuat judul GCN kita hitung sebagian kecil dari judul gabungan untuk PlayStation dan PS2 yang dimainkan di sepenuhnya mundur-kompatibel PS2 konsol. Itu adalah konsol game khusus, dengan optical drive yang terlalu kecil untuk memegang CD ukuran penuh atau DVD.
Terakhir, dan yang paling penting, GameCube terhalang oleh reputasi tidak-tidak layak untuk menjadi "anak konsol", karena skema warna peluncuran awalnya (kebanyakan ungu, berasal dari SNES tetapi dengan warna terbalik, Nintendo kemudian merilis abu-hitam versi), desain gamepad kecil dengan tidak ada pilihan warna netral dan tombol wajah tata letak katering untuk tangan yang lebih kecil dan kurang terkoordinasi (meskipun pembalikan D-pad dan posisi tongkat analog kiri dibandingkan dengan Dual Shock controller PlayStation adalah keuntungan bagi banyak), dan kurangnya permainan matang-konten yang pasar saat ini tampaknya inginkan. Meskipun T-dan M-rated judul termasuk Perdana waralaba Metroid GCN-eksklusif memang ada, mayoritas GCN game yang E-rated dan sebagian besar kartun dalam desain seni mereka.
Xbox, Microsoft masuk ke industri game konsol video.
Sebelum akhir tahun 2001, Microsoft Corporation, paling dikenal untuk sistem operasi Windows dan perangkat lunak produktivitas profesional, memasuki pasar konsol dengan Xbox. Berdasarkan Intel Pentium III CPU, konsol digunakan banyak teknologi PC untuk meningkatkan pengembangan internal, termasuk kemampuan untuk pengembang untuk menulis game yang memanfaatkan populer DirectX perpustakaan dipercepat grafis dan berbasis Windows lainnya API, membuat game untuk PC mudah dibawa ke Xbox. Dalam rangka untuk mendapatkan pangsa pasar dan mempertahankan pijakan di pasar, Microsoft dikabarkan menjual Xbox pada kerugian yang signifikan dan berkonsentrasi pada gambar keuntungan dari pengembangan game dan penerbitan. Tak lama setelah rilis di Halo November 2001 Bungie Studio: Memerangi Evolved langsung menjadi titik mengemudi keberhasilan Xbox, dan seri Halo kemudian akan pergi untuk menjadi salah satu penembak konsol paling sukses sepanjang masa. Pada akhir generasi, Xbox telah menarik bahkan dengan Nintendo GameCube dalam penjualan global, tapi karena hampir semua penjualannya di Amerika Utara, itu mendorong Nintendo ke tempat ketiga di pasar Amerika.
Pada tahun 2001 Grand Theft Auto III dirilis, mempopulerkan permainan dunia yang terbuka dengan menggunakan gaya non-linear gameplay. Itu sangat sukses baik kritis dan komersial dan dianggap sebagai tonggak besar dalam game. Itu juga belum sepotong diatur dalam perdebatan atas video kekerasan permainan dan konten dewasa, dengan kelompok-kelompok advokasi mengutuk seri 'pemuliaan prostitusi, mafia, dan kekerasan saja, termasuk kekerasan terhadap responden pertama seperti polisi dan EMS.
Nintendo masih mendominasi pasar game genggam dalam generasi ini. Game Boy Advance pada tahun 2001, mempertahankan posisi pasar Nintendo dengan resolusi tinggi, layar LCD penuh warna dan prosesor 16-bit yang memungkinkan port SNES game dan sahabat sederhana untuk N64 dan game GameCube. Pembuat ponsel Finlandia Nokia memasuki adegan genggam dengan N-Gage, tetapi gagal untuk memenangkan berikut signifikan.
Konsol game sebagian besar melanjutkan tren yang ditetapkan oleh PlayStation menuju gameplay semakin kompleks, canggih, dan berorientasi dewasa. Pengembang game terus memenuhi akhir Gen-X dan Gen-Y awal gamer yang telah basis mereka sebagai pra-remaja dan remaja pada 1970-an dan 80-an, dan sekarang di usia dua puluhan dan tiga puluhan. Sebagian besar sukses konsol game generasi keenam yang dinilai T dan M oleh ESRB, termasuk banyak sekarang-klasik waralaba game seperti Halo, Grand Theft Auto dan Resident Evil, yang terakhir dua di antaranya yang terkenal baik untuk kesuksesan dan ketenaran mereka. Bahkan Nintendo, secara luas dikenal karena keengganan untuk konten dewasa (dengan sangat sedikit pengecualian, terutama Hari Fur Bad Conker untuk Nintendo 64), mulai menerbitkan lebih M-rated game, dengan Kegelapan Abadi Silicon Knights ini: Requiem Sanity dan Capcom Resident Evil 4 menjadi contoh utama. Kecenderungan ini dalam "hardcore" konsol game akan sebagian dibalikkan dengan generasi ketujuh konsol dan fokus mereka pada gameplay berbasis gerak, mengarah ke lebih banyak judul yang ramah keluarga.
Pada Januari 2013, Sony mengumumkan bahwa PlayStation 2 telah dihentikan di seluruh dunia, mengakhiri generasi keenam.
Generasi dibuka dengan peluncuran Dreamcast pada tahun 1998. Ini adalah konsol pertama yang memiliki modem built-in untuk mendukung Internet dan bermain online. Sementara itu awalnya berhasil, penjualan dan popularitas akan segera mulai menurun dengan faktor yang rusak reputasi Sega dari kegagalan relatif dari 32X dan Saturnus, software membajak, dan antisipasi besar untuk mendatang PlayStation 2. Produksi untuk konsol akan menghentikan di sebagian besar pasar di tahun 2002 dan akan menjadi konsol terakhir Sega sebelum reorganisasi bisnis sebagai penyedia permainan pihak ketiga saja, bermitra terutama dengan saingan Nintendo tua.
Pelepasan kedua generasi itu Sony PlayStation 2, yang menampilkan cakram DVD game berbasis dengan kapasitas 4.7GB, peningkatan prosesor dan kemampuan grafis dari pendahulunya termasuk koneksi komponen progresif-scan video, built-in kemampuan koneksi 4 pemain, tersedia Ethernet adaptor (yang menjadi built-in dengan dingin 2004 rilis dari "ramping" chassis PS2), dan kemampuan untuk memutar film DVD dan CD audio, menghilangkan kebutuhan untuk DVD player terpisah dan membuat PS2 rumah lengkap hiburan konsol.
Nintendo diikuti setahun kemudian dengan GameCube (kode-bernama "Dolphin" sementara dalam pengembangan), konsol optik pertama berbasis disk, yang digunakan 80mm "mini-DVD" cakram memegang 1.4GB data masing-masing (lebih dari 200 kali kapasitas terbesar N64 kartrid ROM). Sementara itu kemampuan komponen-video sezaman, GameCube menderita dalam beberapa cara dibandingkan dengan PS2 Sony. Pertama, antisipasi tinggi PS2 dan satu tahun kepala mulai naik itu pemain dan perhatian pengembang sebelum rilis GCN ini. Akibatnya, GameCube memiliki kurang pihak ketiga dukungan dan sangat sedikit eksklusif pihak ketiga, sebagian besar dari studio Nintendo-setia seperti Langka Ltd sekarang sudah tidak berfungsi dan Midway Games, dan ironisnya saingan Sega tua yang dirilis beberapa perusahaan Sonic the Hedgehog judul awalnya direncanakan untuk Dreamcast. Raksasa cross-platform seperti Capcom, Electronic Arts dan Activision merilis sebagian dari judul GameCube mereka pada konsol lain juga, sedangkan pengembang lain seperti Square Enix terus merilis eksklusif PS2 permintaan tinggi seperti Final Fantasy IX dan X. Kapasitas disc game GCN adalah sepertiga bahwa ukuran penuh DIC DVD PS2, memaksa beberapa game yang akan dirilis pada beberapa cakram dan judul yang paling berkompromi pada kualitas tekstur dan fitur lain dari game GameCube, ketika platform lainnya tidak memiliki keterbatasan seperti pada versi mereka. Itu tidak mundur-kompatibilitas dengan kartrid sekarang-usang dari N64 (hanya berbasis cartridge adaptor diperbolehkan bermain Game Boy / GBC / GBA games), membuat judul GCN kita hitung sebagian kecil dari judul gabungan untuk PlayStation dan PS2 yang dimainkan di sepenuhnya mundur-kompatibel PS2 konsol. Itu adalah konsol game khusus, dengan optical drive yang terlalu kecil untuk memegang CD ukuran penuh atau DVD.
Terakhir, dan yang paling penting, GameCube terhalang oleh reputasi tidak-tidak layak untuk menjadi "anak konsol", karena skema warna peluncuran awalnya (kebanyakan ungu, berasal dari SNES tetapi dengan warna terbalik, Nintendo kemudian merilis abu-hitam versi), desain gamepad kecil dengan tidak ada pilihan warna netral dan tombol wajah tata letak katering untuk tangan yang lebih kecil dan kurang terkoordinasi (meskipun pembalikan D-pad dan posisi tongkat analog kiri dibandingkan dengan Dual Shock controller PlayStation adalah keuntungan bagi banyak), dan kurangnya permainan matang-konten yang pasar saat ini tampaknya inginkan. Meskipun T-dan M-rated judul termasuk Perdana waralaba Metroid GCN-eksklusif memang ada, mayoritas GCN game yang E-rated dan sebagian besar kartun dalam desain seni mereka.
Xbox, Microsoft masuk ke industri game konsol video.
Sebelum akhir tahun 2001, Microsoft Corporation, paling dikenal untuk sistem operasi Windows dan perangkat lunak produktivitas profesional, memasuki pasar konsol dengan Xbox. Berdasarkan Intel Pentium III CPU, konsol digunakan banyak teknologi PC untuk meningkatkan pengembangan internal, termasuk kemampuan untuk pengembang untuk menulis game yang memanfaatkan populer DirectX perpustakaan dipercepat grafis dan berbasis Windows lainnya API, membuat game untuk PC mudah dibawa ke Xbox. Dalam rangka untuk mendapatkan pangsa pasar dan mempertahankan pijakan di pasar, Microsoft dikabarkan menjual Xbox pada kerugian yang signifikan dan berkonsentrasi pada gambar keuntungan dari pengembangan game dan penerbitan. Tak lama setelah rilis di Halo November 2001 Bungie Studio: Memerangi Evolved langsung menjadi titik mengemudi keberhasilan Xbox, dan seri Halo kemudian akan pergi untuk menjadi salah satu penembak konsol paling sukses sepanjang masa. Pada akhir generasi, Xbox telah menarik bahkan dengan Nintendo GameCube dalam penjualan global, tapi karena hampir semua penjualannya di Amerika Utara, itu mendorong Nintendo ke tempat ketiga di pasar Amerika.
Pada tahun 2001 Grand Theft Auto III dirilis, mempopulerkan permainan dunia yang terbuka dengan menggunakan gaya non-linear gameplay. Itu sangat sukses baik kritis dan komersial dan dianggap sebagai tonggak besar dalam game. Itu juga belum sepotong diatur dalam perdebatan atas video kekerasan permainan dan konten dewasa, dengan kelompok-kelompok advokasi mengutuk seri 'pemuliaan prostitusi, mafia, dan kekerasan saja, termasuk kekerasan terhadap responden pertama seperti polisi dan EMS.
Nintendo masih mendominasi pasar game genggam dalam generasi ini. Game Boy Advance pada tahun 2001, mempertahankan posisi pasar Nintendo dengan resolusi tinggi, layar LCD penuh warna dan prosesor 16-bit yang memungkinkan port SNES game dan sahabat sederhana untuk N64 dan game GameCube. Pembuat ponsel Finlandia Nokia memasuki adegan genggam dengan N-Gage, tetapi gagal untuk memenangkan berikut signifikan.
Konsol game sebagian besar melanjutkan tren yang ditetapkan oleh PlayStation menuju gameplay semakin kompleks, canggih, dan berorientasi dewasa. Pengembang game terus memenuhi akhir Gen-X dan Gen-Y awal gamer yang telah basis mereka sebagai pra-remaja dan remaja pada 1970-an dan 80-an, dan sekarang di usia dua puluhan dan tiga puluhan. Sebagian besar sukses konsol game generasi keenam yang dinilai T dan M oleh ESRB, termasuk banyak sekarang-klasik waralaba game seperti Halo, Grand Theft Auto dan Resident Evil, yang terakhir dua di antaranya yang terkenal baik untuk kesuksesan dan ketenaran mereka. Bahkan Nintendo, secara luas dikenal karena keengganan untuk konten dewasa (dengan sangat sedikit pengecualian, terutama Hari Fur Bad Conker untuk Nintendo 64), mulai menerbitkan lebih M-rated game, dengan Kegelapan Abadi Silicon Knights ini: Requiem Sanity dan Capcom Resident Evil 4 menjadi contoh utama. Kecenderungan ini dalam "hardcore" konsol game akan sebagian dibalikkan dengan generasi ketujuh konsol dan fokus mereka pada gameplay berbasis gerak, mengarah ke lebih banyak judul yang ramah keluarga.
Pada Januari 2013, Sony mengumumkan bahwa PlayStation 2 telah dihentikan di seluruh dunia, mengakhiri generasi keenam.
Konsol generasi ketujuh (2004 - sekarang)
Generasi dibuka awal untuk konsol genggam, Nintendo memperkenalkan mereka Nintendo DS dan Sony perdana di PlayStation Portable (PSP) dalam waktu satu bulan satu sama lain pada tahun 2004. Sementara PSP membual grafis dan kekuasaan, mengikuti tren yang didirikan sejak pertengahan 1980-an, Nintendo berjudi pada desain-daya yang rendah namun menampilkan kontrol antarmuka baru. The DS dua layar, salah satunya adalah sentuhan-sensitif, terbukti sangat populer di kalangan konsumen, terutama anak-anak muda dan gamer paruh baya, yang tertarik pada perangkat dengan Nintendogs Nintendo dan Brain Age seri, masing-masing. Sementara PSP menarik sebagian besar gamer veteran, Nintendo DS memungkinkan untuk melanjutkan dominasinya di game genggam. Nintendo diperbarui garis mereka dengan Nintendo DS Lite pada tahun 2006, Nintendo DSi tahun 2008 (Jepang) dan 2009 (Amerika dan Eropa), dan Nintendo DSi XL sementara Sony PSP diperbarui pada tahun 2007 dan lagi dengan PSP Go yang lebih kecil pada tahun 2009. Nokia menarik Platform N-Gage mereka pada tahun 2005 tetapi diperkenalkan kembali merek sebagai layanan berorientasi game untuk smartphone high-end pada tanggal 3 April 2008.
Dalam game konsol, Microsoft melangkah maju pertama di bulan November 2005 dengan Xbox 360, dan Sony diikuti pada tahun 2006 dengan PlayStation 3, dirilis di Eropa pada bulan Maret 2007. Menetapkan standar teknologi untuk generasi, kedua grafis fitur definisi tinggi melalui koneksi HDMI, besar hard penyimpanan sekunder berbasis disk untuk menyimpan game dan konten yang didownload, jaringan terintegrasi, dan teman on-line gameplay dan penjualan platform, dengan Xbox Live dan PlayStation Network, masing-masing. Keduanya sistem tangguh yang pertama untuk menantang komputer pribadi dalam kekuasaan (pada saat peluncuran) sekaligus menawarkan harga yang relatif sederhana dibandingkan dengan mereka. Sementara keduanya lebih mahal daripada konsol yang paling terakhir, Xbox 360 menikmati tepi harga substansial, jual baik $ 300 atau $ 400 tergantung pada model, sementara PS3 diluncurkan dengan model harga $ 500 dan $ 600. Datang dengan Blu-ray Disc dan Wi-Fi, PlayStation 3 adalah konsol game yang paling mahal di pasar sejak versi Panasonic dari 3DO, yang dijual dengan harga sedikit di bawah $ 700.
Nintendo akan merilis konsol Wii mereka tak lama setelah peluncuran PlayStation 3, dan platform akan menempatkan Nintendo kembali ke jalur dalam lomba konsol. Sementara Wii memiliki spesifikasi teknis rendah dibandingkan Xbox 360 dan PlayStation 3, hanya perbaikan sederhana atas GameCube dan satu-satunya konsol 7th-gen tidak menawarkan grafis HD, kontrol gerakan baru yang banyak dipuji, dan lebih rendah pricepoint sekitar $ 200 - $ 250 mengimbau kepada rumah tangga anggaran-sadar. Banyak gamer, penerbit, dan analis awalnya diberhentikan Wii sebagai rasa ingin tahu yang kurang bertenaga, tetapi terkejut sebagai konsol terjual habis melalui musim Natal 2006, dan tetap demikian melalui 18 bulan ke depan, menjadi penjualan tercepat konsol game di sebagian besar dunia pasar game.
Kekuatan utama Wii adalah daya tarik khalayak di luar dasar "hardcore gamer", dengan novel gerak-sensing, pointer berbasis desain kontroler yang memungkinkan pemain untuk menggunakan Wii Remote seolah-olah itu sebuah klub golf, raket tenis, baseball, pedang atau roda kemudi. The navigasi berbasis pointer intuitif itu mengingatkan mouse kontrol PC familiar, membuat konsol lebih mudah bagi pemain baru untuk digunakan dibandingkan gamepad konvensional. Konsol diluncurkan dengan berbagai judul pihak pertama dimaksudkan untuk menampilkan apa sistem yang bisa dilakukan, termasuk sering dibundel Wii Sports, partai permainan Wii Play, dan The Legend of Zelda: Twilight Princess yang menerima pujian kritis luas dengan seni, cerita dan gameplay, termasuk penggunaan pedang dan perisai-intuitif pengendali motion-sensing. Dukungan pihak ketiga, di sisi lain, lebih lambat di datang, desainer game, digunakan untuk set kontrol gamepad konvensional, mengalami kesulitan beradaptasi waralaba populer dengan berat gerakan berbasis kontroler Wii, dan beberapa tidak repot-repot, lebih memilih untuk berkonsentrasi pada apa yang mereka rasakan menjadi penonton inti mereka di Xbox 360 dan PlayStation 3. Dari atas 15 terlaris game untuk Wii, 12 dikembangkan oleh kelompok EAD di rumah Nintendo.
Pada bulan Juni 2009, Sony mengumumkan bahwa mereka akan merilis PSP Go untuk 249.99USD pada 1 Oktober di Eropa dan Amerika Utara, dan Jepang pada tanggal 1 November. PSP Go adalah lebih baru, versi ramping dari PSP, yang memiliki pad tombol kontrol dari dasar, di mana layar meliputi sebagian besar sisi depan.
Dalam game konsol, Microsoft melangkah maju pertama di bulan November 2005 dengan Xbox 360, dan Sony diikuti pada tahun 2006 dengan PlayStation 3, dirilis di Eropa pada bulan Maret 2007. Menetapkan standar teknologi untuk generasi, kedua grafis fitur definisi tinggi melalui koneksi HDMI, besar hard penyimpanan sekunder berbasis disk untuk menyimpan game dan konten yang didownload, jaringan terintegrasi, dan teman on-line gameplay dan penjualan platform, dengan Xbox Live dan PlayStation Network, masing-masing. Keduanya sistem tangguh yang pertama untuk menantang komputer pribadi dalam kekuasaan (pada saat peluncuran) sekaligus menawarkan harga yang relatif sederhana dibandingkan dengan mereka. Sementara keduanya lebih mahal daripada konsol yang paling terakhir, Xbox 360 menikmati tepi harga substansial, jual baik $ 300 atau $ 400 tergantung pada model, sementara PS3 diluncurkan dengan model harga $ 500 dan $ 600. Datang dengan Blu-ray Disc dan Wi-Fi, PlayStation 3 adalah konsol game yang paling mahal di pasar sejak versi Panasonic dari 3DO, yang dijual dengan harga sedikit di bawah $ 700.
Nintendo akan merilis konsol Wii mereka tak lama setelah peluncuran PlayStation 3, dan platform akan menempatkan Nintendo kembali ke jalur dalam lomba konsol. Sementara Wii memiliki spesifikasi teknis rendah dibandingkan Xbox 360 dan PlayStation 3, hanya perbaikan sederhana atas GameCube dan satu-satunya konsol 7th-gen tidak menawarkan grafis HD, kontrol gerakan baru yang banyak dipuji, dan lebih rendah pricepoint sekitar $ 200 - $ 250 mengimbau kepada rumah tangga anggaran-sadar. Banyak gamer, penerbit, dan analis awalnya diberhentikan Wii sebagai rasa ingin tahu yang kurang bertenaga, tetapi terkejut sebagai konsol terjual habis melalui musim Natal 2006, dan tetap demikian melalui 18 bulan ke depan, menjadi penjualan tercepat konsol game di sebagian besar dunia pasar game.
Kekuatan utama Wii adalah daya tarik khalayak di luar dasar "hardcore gamer", dengan novel gerak-sensing, pointer berbasis desain kontroler yang memungkinkan pemain untuk menggunakan Wii Remote seolah-olah itu sebuah klub golf, raket tenis, baseball, pedang atau roda kemudi. The navigasi berbasis pointer intuitif itu mengingatkan mouse kontrol PC familiar, membuat konsol lebih mudah bagi pemain baru untuk digunakan dibandingkan gamepad konvensional. Konsol diluncurkan dengan berbagai judul pihak pertama dimaksudkan untuk menampilkan apa sistem yang bisa dilakukan, termasuk sering dibundel Wii Sports, partai permainan Wii Play, dan The Legend of Zelda: Twilight Princess yang menerima pujian kritis luas dengan seni, cerita dan gameplay, termasuk penggunaan pedang dan perisai-intuitif pengendali motion-sensing. Dukungan pihak ketiga, di sisi lain, lebih lambat di datang, desainer game, digunakan untuk set kontrol gamepad konvensional, mengalami kesulitan beradaptasi waralaba populer dengan berat gerakan berbasis kontroler Wii, dan beberapa tidak repot-repot, lebih memilih untuk berkonsentrasi pada apa yang mereka rasakan menjadi penonton inti mereka di Xbox 360 dan PlayStation 3. Dari atas 15 terlaris game untuk Wii, 12 dikembangkan oleh kelompok EAD di rumah Nintendo.
Pada bulan Juni 2009, Sony mengumumkan bahwa mereka akan merilis PSP Go untuk 249.99USD pada 1 Oktober di Eropa dan Amerika Utara, dan Jepang pada tanggal 1 November. PSP Go adalah lebih baru, versi ramping dari PSP, yang memiliki pad tombol kontrol dari dasar, di mana layar meliputi sebagian besar sisi depan.
sumber referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
Tidak ada komentar:
Posting Komentar